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游戲行業(yè)深度報告:游戲研發(fā)能力系列報告(騰訊篇)

    騰訊在游戲自研方面的積累和試錯已經超過17 年,打磨出了“自上而下+后發(fā)制人”的游戲生產策略。客觀來看,這套方法在保障高成功率的同時,也讓騰訊錯過了某些細分品類的創(chuàng)新。時至今日,騰訊在大DAU 競技類游戲中的領先地位非常穩(wěn)固,這類游戲通常具有“贏者通吃”、生命周期長的特性,足夠支撐其短期增長;而在盈利性游戲中,騰訊的真實表現(xiàn)也超出了多數(shù)人的直覺。

    2019年,中國自己研發(fā)的游戲繼續(xù)穩(wěn)步增長,海外收入達到115.9億美元,增長21%,而近10年來,中國自己的研發(fā)游戲在海外市場增長了100多倍。中國的游戲出口量目前僅次于美國,世界第二。2020年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入保持平穩(wěn)增長,"走出去"仍然是國家、企業(yè)關注的增長方式。

    游戲研究方法論:永遠的成長型行業(yè),供給決定需求游戲行業(yè)由供給決定需求,玩法創(chuàng)新、體驗的優(yōu)化、載體的遷移,都能夠驅動行業(yè)規(guī)模不斷成長,游戲是永遠的成長型行業(yè)。對游戲自研能力的評估應以品類為依據(jù),不同品類的游戲,在商業(yè)模式上也存在優(yōu)劣之分。在產品真正面向用戶之前,游戲產品的商業(yè)化能見度較低,短期內的增長無法線性外推,但中長期的增長,可以從現(xiàn)有產品的變現(xiàn)節(jié)奏、以及pipeline中尋找答案。

    騰訊手游成長性:《王者榮耀》穩(wěn)健,3A 品質、射擊+X 是長期方向騰訊的游戲產品矩陣大致可以視為“兩超多強”,近些年手游增長,由頭部產品穩(wěn)健增長+中長尾產品推陳出新共同驅動。我們認為,已有產品中,超級產品《王者榮耀》是騰訊手游增長的底盤,該游戲壁壘深厚,且商業(yè)化程度較淺,騰訊對流水具有較強掌控力。新產品方面,3A 級別手游及“射擊+X”類游戲是主攻方向,騰訊具備較強的IP 儲備及經驗積累。根據(jù)招聘信息,騰訊在這兩個類別中約有6 款產品儲備。我們看好騰訊在這兩個方向的未來表現(xiàn)。

2020年騰訊營業(yè)額為738.8億美元,2021年一季度營業(yè)額為205.9億美元。

資料來源:公司年報、智研咨詢整理 

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2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告
2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告

《2025-2031年中國游戲行業(yè)市場全景評估及發(fā)展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內容。

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